domingo, 21 de agosto de 2011

Glosario de Terminos

RENDERIZACION.-Término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo, utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D
API.- Es un conjunto de funciones y procedimiento que permiten la conexión de un software dentro de otro, pudiendo interactuar entre ellos.

DIRECTX.-es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la plataforma Microsoft Windows.
Este contiene toda una serie de librerías el cual están enfocados en el manejos de multimedios independientemente desde que plataforma se está ejecutando.

LENS FLARE.- Destellos. Se presenta como pequeños círculos u óvalos de colores a lo largo de la imagen sin tener una razón aparente para su existencia. El destello de la lente es producido cuando algún rayo de luz de una fuente muy potente llega a la lente y se cuela a través de esta.

DRIVER.-
Un Driver, o controlador, es un programa que controla un dispositivo. Cada dispositivo, ya sea una impresora, un teclado, etc., debe tener un programa controlador.
Un controlador actúa como un traductor entre el dispositivo y los programas que utilizan el dispositivo. Cada dispositivo tiene su propio sistema de comandos especializados que solamente conoce su controlador.

RAY TRACING :El trazado de rayos es una de las numerosas técnicas que existen para representar imágenes con las computadoras. La idea detrás de trazado de rayos es que las imágenes  físicamente correctas están compuestas por  luz  que por lo general proviene de una fuente de luz y los rayos de luz  rebotan (después de seguir una trayectoria de línea discontinua) en una escena antes de llegar a nuestros ojos o una cámara. Al ser capaz de reproducir por medio de la simulación por computadora la trayectoria seguida a partir de una fuente de luz a nuestros ojos podriamos determinar lo que nuestros ojos ven.

CLIPPING:Clipping es una forma de distorsión de forma de onda que se produce cuando un amplificador está sobrecargado e intenta entregar un voltaje de salida o la corriente más allá de su capacidad máxima.

TRANSFORMACIONES: Pueden ser representadas por una matriz y están compuestas por cualquier combinación de transformaciones lineales: traslación, escalamiento, rotación, deformación.Utilizan un sistema homogéneo de coordenadas.

RASTER:Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.

PIPELINE:es una técnica utilizada en el diseño de las computadoras y otros dispositivos electrónicos digitales para aumentar su rendimiento de las instrucciones (el número de instrucciones que pueden ejecutarse en una unidad de tiempo).

La idea fundamental es la de dividir el procesamiento de una instrucción de computadora en una serie de pasos independientes, con el almacenamiento al final de cada paso. Esto permite que los circuitos del ordenador de control para dar instrucciones a la velocidad de procesamiento de la etapa más lenta, que es mucho más rápido que el tiempo necesario para realizar todos los pasos a la vez. El término se refiere al hecho de que cada paso es llevar los datos a la vez (como el agua), y cada paso está conectado a otro (como los eslabones de una tubería.)


CTR: El tubo de rayos catódicos (CRT) es un tubo de vacío que contiene un cañón de electrones (una fuente de electrones) y una pantalla fluorescente, con medios internos o externos para acelerar y desviar el haz de electrones, que se utiliza para crear imágenes en forma de luz emitida por la pantalla fluorescente. La imagen puede representar ondas eléctricas (osciloscopio), imágenes (televisión, monitor de la computadora), los blancos del radar y otros.

LCD : pantalla de cristal líquido  ( liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.


VGA:(Video Graphics Array). Sistema gráfico de pantallas para PCs desarrollado por IBM. VGA se convirtió en un estándar de facto para PCs. Las tarjetas gráficas VGA estándares traían 256 KB de memoria de video.A diferencia de estándares para PC más viejos (MDA, CGA y EGA), VGA utiliza señales analógicas. Por esta razón un monitor diseñado para estándares anteriores no puede utilizar VGA.

DVD: es un Disco de Vídeo Digital que tiene función de grabadora de videos, sonidos con una gran nitidez en el vídeo y en el sonido.
Un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idéntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 15 veces más información y puede transmitirla a la computadora unas 20 veces más rápido que un CD-ROM
    El DVD, denominado también disco de Super Densidad (SD) tiene una capacidad de 8,5 gigabytes (8,5 mil millones de bytes) de datos o cuatro horas de vídeo en una sola cara. En la actualidad, se ha desarrollado discos del estilo del DVD regrabables y de doble cara.
      MEMORIA VRAM: (Video Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio dedicado a Video) Tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la computadora. La VRAM debe ser rápida para mantener la velocidad con la cual la pantalla es escaneada. En una PC, la VRAM está en el controlador gráfico.La VRAM tiene dos puertos (dual-ported), de esta manera puede enviar los datos de texto e imagenes a la memoria y a la pantalla al mismo tiempo; en otras palabras, permite que la CPU almacene información en ella mientras se leen sus datos que serán vistos en el monitor.


      OCR: Reconocimiento óptico de caracteres, abreviado generalmente a OCR, es la traducción mecánica o electrónica de las imágenes escaneadas de texto escrito a mano, mecanografiada o impresa en la máquina un texto codificado. Es ampliamente utilizado para convertir los libros y documentos en archivos electrónicos, para informatizar un sistema de registro en una oficina, o para publicar el texto en una página web. OCR permite editar el texto, la búsqueda de una palabra o frase, almacenarlo de forma más compacta, visualizar o imprimir una copia gratuita de los artefactos de exploración, y aplicar técnicas como la traducción automática de texto a voz y la minería de texto a la misma. OCR es un campo de investigación en el reconocimiento de patrones, inteligencia artificial y visión por computadora.

      BMP: BitMaP o Mapa de Bits. Extensión de archivos de imagen del formato llamado Mapa de Bits. En los mapa de bits existe una matriz de píxeles se le asigna una dirección asociada un código de color específico. Esto constituye una imagen.
      Poseen una compresión sin pérdida de calidad y suelen ocupar mucho espacio de almacenamiento.

      ALGORITMO LZW: (Lempel-Zif-Welch). Popular técnica de compresión de datos desarrollada en 1977 por J. Ziv y A. Lempel y luego refinada por Ferry Welch. Es un algoritmo de compresión usado en archivos gráficos de formato GIF, estándar gráfico usado por CompuServe y la WWW.

      JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el estándar JPEG para la compresión de imágenes. El JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imagenes fijas con 24 bits de profundidad o en escala de grises. La compresión es con pérdida de calidad, por lo tanto al descomprimir la imagen no es la misma; igualmente (dependiendo del grado de compresión) la calidad es aceptable. Está especialmente diseñado para comprimir fotografías, pues en gráficos, la pérdida de calidad se hace evidente. Los ficheros que utilizan esta compresión llevan la extensión .jpe o .jpg

      PNG: (Portable Network Graphics - Gráficos Portables de Red). Formato gráfico comprimido sin pérdida de calidad. Sus archivos tienen la extensión ".png". Es un formato abierto. Originalmente el nombre PNG significaba PNG's Not GIF (PNG no es GIF).
      PNG nace, justamente, para reemplazar y mejorar al formato GIF puesto que en 1995 la empresa Unisys anunció que haría cumplir la patente para su algoritmo de compresión de datos LZW (utilizado en los archivos GIF). También vieron necesario mejorar el formato GIF que está limitado a 256 colores por imagen.

      SVG:Scalable Vector Graphics (SVG). Lenguaje abierto que permite crear gráficos vectoriales 2D basado en XML, tanto estáticos y como animados.
      La mayoría de los navegadores soportan gráficos SVG, pues el formato ha sido recomendado por la W3C en septiembre de 2001. Su principal competencia son los archivos flash de Macromedia Flash.

      RAW: Formato gráfico que contiene todos los datos tal cual han sido obtenidos por el sensor de la camara fotográfica digital. Por lo general no utiliza compresión y posee una profunidad de color de 30 o 36 bits por píxeles, esto hace que los archivos en este forma ocupen gran cantidad de almacenamiento.

      MPEG-1:
       es el nombre de un grupo de estándares de codificación de audio y vídeo normalizados por el grupo MPEG (Moving Pictures Experts Group). MPEG-1 vídeo se utiliza en el formato Video CD. La calidad de salida con la tasa de compresión usual usada en VCD es similar a la de un cassette vídeo VHS doméstico. Para el audio, el grupo MPEG definió el MPEG-1 audio layer 3 más conocido como MP3.
      MPEG-1 está conformado por diferentes partes:
      Sincronización y transmisión simultánea de vídeo y audio.
        Códec de compresión para señales de vídeo no entrelazadas (progresivas).
          Códec de compresión para señales de audio con control sobre la tasa de compresión. El estándar define tres capas (layers en inglés), o niveles de complejidad de la codificación de audio MPEG.
          1. MP1 o MPEG-1 Parte 3 Capa 1 (MPEG-1 Audio Layer 1)
          2. MP2 o MPEG-1 Parte 3 Capa 2 (MPEG-1 Audio Layer 2)
          3. MP3 o MPEG-1 Parte 3 Capa 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
            • Procedimientos para verificar la conformidad.
              • Software de referencia.
                WAV:  WAVEform audio file format, es un formato de audio digital normalmente sin compresión de datos desarrollado y propiedad de Microsoft y de IBM que se utiliza para almacenar sonidos en el PC, admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo, su extensión es .wav.
                En Internet no es popular, fundamentalmente porque los archivos sin compresión son muy grandes. Son más frecuentes los formatos comprimidos con pérdida, como el MP3 o el Ogg Vorbis. Como éstos son más pequeños, la transferencia a través de Internet es mucho más rápida. Además, existen códecs de compresión sin pérdida más eficaces, como Apple Lossless o FLAC.

                OPENGL: OpenGL (Open Graphics Library) es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.

                http://www.codermind.com/articles/Raytracer-in-C++-Introduction-What-is-ray-tracing.html 
                http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_character_recognition 
                http://www.alegsa.com.ar/Dic/VGA.php
                http://en.wikipedia.org/wiki/Clipping_%28audio%29 
                http://www.alegsa.com.ar/Dic/vram.php

                Resumen cronologico de eventos relacionado con la historia sobre graficacion (Tarea 3)


                Cronologia de la graficacion por computadora
                1950-1960
                • ·         La primera computadora que utilizo un CRT(Tubo de rayos catódicos) como dispositivo de visualización fue Whirlwind construida en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los bombarderos de la marina de Estados Unidos.
                • ·         El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar simbolos en la pantalla.
                • ·         El primer videojuego de la historia fue creado en  1952, con el nombre de OXO producto de una tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge.Dicho juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la ocmputadora EDSAC.
                • ·         La enorme computadora EDSAC en la que se corria el juego fue la primera computadora electrónica capaz de almacenar programas.
                1960-1970
                • ·         En 1961 , Steve Russell dirigió un equipo que creo el primer videojuego interactivo de naves espaciales.“Spacewar” ,el juego se escribió en una PDP-1 donada por DEC al MIT.
                • ·         En 1963 se creo el primer sistema que permitia la manipulación directa de objetos graficos y fue el precursor de los sistemas modernos de graficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD) . El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería desarrollado por Ivan Sutherland como tesis doctoral en el MIT.El sistema permitia a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.Llamado “Sketchpad” se basaba en la interfaz del TX-2 una de las primeras computadoras que por medio de una especie de lápiz de luz y una serie de interruptores permitia introducir formas a la computadora.
                • ·         1966 Sutherland junto con Bob Sproull , implementaron un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas dirección una vez adentro.
                • ·         Iván Sutherland y sus inventos contribuyeron al desarrollo de las interfaces graficas de usuario.
                • ·         Los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla, pero debido a que las líneas dibujadas se desvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo, lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware.
                • ·         El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965 denominados pantallas de vector, de trazo o caligráficas.
                • ·         1968 Tektronix introdujo un CTR con tubo de almacenamiento que permitia retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.Este sistema elimino la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware y memoria para redibujado. Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para graficos por computadora. El primer modelo comercial  fue el 4002A con un precio aproximado de 9000 dolares.
                1970-1980
                • ·         Edwin Catmull en la universidad de Utah , creo una animación de su mano abriéndose y cerrándose.
                • ·         Frank Parke creo una animación del rostro de su esposa, ambos inscritos en la clase de graficos de Ivan Sutherland. 
                • De ese modo el laboratorio de graficos por computadora de la Universidad de Utah atrajo gente de todas partes, John Warnock fue uno de esos pioneros , quien mas tarde fundaría Adobe Systems. Tom Stockham dirigió el grupo de procesamiento de imagen en Utah que trabajo estrechamente con el laboratorio de graficos por computadora.Jim Clark también estuvo ahí; después fundaría Silicon Graphics Inc. 
                • El mayor de los primeros avances en graficos por computadora tridimensionales fue creado por esos pioneros llamado el “algoritmo de superficie oculta”.  El cual explica que para dibujar la representación tridimensional de un objeto en la pantalla, la computadora debe determinar cuales superficies están detrás del objeto desde la prespectiva del observador, y de ese modo serian escondidas cuando la computadora crea o renderiza la imagen.
                • ·         1970 se comenzaron a introducir los graficos por computadora en el mundo de la televisión.Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE  y CAESAR. Todos estos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, para después manipularla, aplastándola,estirándola,girándola y haciéndola volar por la pantalla,… etc.
                • ·         Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos en empezar a usar los nuevos graficos por computadora.
                • ·         En 1971 aparecio en escena el microprocesador  uno de los mas importantes avances para los graficos por computadora. Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS) con un costo alrededor de los 400 dolares.En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari.Y desarrollo el videojuego de arcadia llamado “Pong” que se conoció en 1972.
                • ·         El juego se basaba en el creado por William Higinbotham en 1958, quien programo un ociloscopio para que simulara una partida de ping-pong que permitia la interaccion entre dos jugadores.Aunque poseía una menor calidad grafica que el juego en el que se inspiraba, la clave de su éxito radicaba en la ventaja de poderlo producir en masa a un precio relativamente económico convirtiéndolo en uno de los videojuegos mas vendidos de la historia.
                • ·         El primer videojuego publico y comercial de la historia fue el Galaxy Game, creado por dos estudiantes de la Universidad de Stanford, Hill Pitts y Hugh Tuck quienes reprogramaron la versión original del juego Spacewar de Stephen Russell.
                • ·         Despues del éxito de Galaxy Game comenzaron a producirse otras maquinas en serie, la primera fue “Computer Space”, otra variación del juego “Spacewar”.Durante la década de los 70’s Don Greenberg de la Universidad de Cornell creo un laboratorio de graficos por computadora que produjo nuevos métodos de simulación realista de superficies.Desde su fundación , el laboratorio de Cornell ha articulado y refinado un sistema para investigación en iluminación global incorporando modelos de reflexión, simulación de transporte de energía y algoritmos de despliegue visual.
                • ·         A finales de los 70’s Loren Carpenter había construido modelos en 3D de diseños de aeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos.
                • ·         En 1979 Loren Carpenter , durante un viaje de negocios encontró a una persona que conocía bastante gente en el campo de los graficos por computadora como Ed Catmull. Quien había sido contratado por George Lucas para montar un laboratorio en Lucasfilm.Carpenter se intereso inmediatamente pero no quería mandar su currículo aun, por que todavía estaba trabajando en su película de la montaña fractal.
                1980-1990
                • ·         1980 en la conferencia SIGGRAPH fue mostrada la película titulada “Vol Libre”, que mostraba un vuelo de alta velociodad a través de montañas fractales generadas por computadora. Creadas por el programador Loren Carpenter de la compañía Boing en Seattle. Estudiante de la Universidad de Washington.Quien había estudiado y modificado la investigación de Mandelbrot para simular montañas fractales realistas.Tambien desarrollo varios algoritmos de renderizado y publico artículos sobre ellos.
                • ·         En 1981 Loren Carpenter escribió su primer programa de renderin para Lucasfilm ,llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw).REYES eventualmente formaría parte del motor de Redenrizado Renderman y actualmente, Carpenter aun esta con Pixar.
                • ·         1986 se formo Pixar cuando la división de graficos por computadora de Lucasfilm fue adquirida por Steven Jobs.El equipo pionero de la compañía formado por John Lasseter,Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman.
                • ·         Renderman Interface Specification , o RISpec, es un API desarrollada por los estudios de animación Pixar para describir escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales de fotos realistas.
                1990-2000
                • ·         1991 La película Terminator 2 fue estrenada e impulso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.
                • ·         El año 1994 trajo toda una gama de películas llenas de graficos por computadora.
                • ·         En 1995 se presento la primera película de larga duración con graficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por  Pixar fue llamada Toy Story.Aunque la película no presento mejoras revolucionarias, solo por ser una película de larga duración tuvo gran impacto en la manera en que la gente percibía los graficos por computadora.
                • ·         1995 tambien fue el año en que Sony lanzo al merado mundial su consola de juegos Playstation (X). Contenia un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 poligonos por segundo.
                • ·         1996 la industria de los videojuegos experimento un gran avance en los graficos 3D con la salida de Quake de ID Software. 3D acelerado por hardware.
                • ·         Diamond Edge de Diamond Multimedia usando el procesador NV1 de nVidia, y Virge de S3. Dos fabricantes que sacaron al mercado aceleradores de graficos para PC.
                • ·         1997 La industria de los videojuegos experimento de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador  3DFX Voodoo 3D. Chip 3D que aplasto por completo a la competencia con su increíble y extremadamente practico desempeño en 3D.
                • ·         1997 tambien vio la llegada de Quake 2.
                • ·         1999 fue probablemente el año mas excitante para los videojugadores de todo el mundo.nVidia finalmente logro superara el desempeño de 3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2.Ni siquiera la Voodoo 3 podria igualar al chip TNT2 (y TNT2 Ultra).Pero nVidia no se detuvo ahí.En octubre sacaron a la venta el primer GPU(Unidad Grafica de Procesamiento)  la GeForce256.Fue la primera tarjeta 3D que poseía un motor de hardware llamado Transform & Lighting.
                • ·         1999 videojuego Quake III es lanzado en diciembre.
                • ·         La GeForce256 podia renderizar triangulos con soporte T&L en hardware, todo esto capaz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo.
                2000 en Adelante
                • ·         2000 nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. nVidia se había convertido en el estándar para el computo en casa.
                • ·         2001 nVidia continua dominando el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI
                • ·         2001 Nintendo lanza el Gamecube , al igual que el Gameboy Advance.
                • ·         Pero el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft con un procesador grafico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel. Diseñada para ganarles a sus principales competidores que serian el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo.
                • ·         El mundo de la cinematografia también se vio beneficiado con estos avances y se puede ver en películas como “Final Fantasy : The Spirits Within”.Tal vez el primer intento verdadero por crear humanos realistas en una película completamente generada por computadora.
                • ·         Jurassic Park triunfo de nuevo con dinosaurios tan reales que incluso un artista grafico podría sentarse a disfrutar la película sin pensar acerca de los efectos especiales. Peliculas como A.I (Inteligencia Artificial) y la gran película del año Lord Of The Rings.
                • ·         2003 aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men,Matrix 2 y Terminator 3.
                • ·         2004 Algunos de los juegos que aparecieron ese año como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los últimos avances en los graficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0
                • ·         Doom 3 contenia una gran calidad grafica que se conseguía con el uso de iluminación dinámica,sombras y el sonido surround.
                • ·         Hacia finales del año llego el juego Half-Life 2.Habiendose desarrollado durante seis años el juego presentaba graficos increíblemente realistas y creaba toda una nueva dimensión en el modo de juego con su cuidadosamente implementado motor de física.
                • ·         2007 para la película Spider-Man 3 de Sony Pictures Imageworks (SPI) uso el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales  aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se uso el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro de los personajes y para integrar tomas reales de  ellos en ambientes generados totalmente por computadora.

                viernes, 19 de agosto de 2011

                Open gl Instalar glut

                http://es.scribd.com/doc/7759518/OpenGL-Instalacion-de-CodeBlocks-OpenGL-GLUT

                Guia de Opengl
                http://blackcrystal.wordpress.com/

                Tarea 3 Maquinas de Estado

                Se denomina máquina de estados a un modelo de comportamiento de un sistema con entradas y salidas, en donde las salidas dependen no sólo de las señales de entradas actuales sino también de las anteriores. Las máquinas de estados se definen como un conjunto de estados que sirve de intermediario en esta relación de entradas y salidas, haciendo que el historial de señales de entrada determine, para cada instante, un estado para la máquina, de forma tal que la salida depende únicamente del estado y las entradas actuales.
                Una máquina de estados se denomina máquina de estados finitos (FSM por finite state machine) si el conjunto de estados de la máquina es finito, este es el único tipo de máquinas de estados que podemos modelar en un computador en la actualidad; debido a esto se suelen utilizar los terminos máquina de estados y máquina de estados finitos de forma intercambiable. Sin embargo un ejemplo de una máquina de estados infinitos seria un computador cuántico esto es debido a que los Qubit que utilizaría este tipo de computadores toma valores continuos, en contraposición los bits toman valores discretos (0 ó 1). Otro buen ejemplo de una máquina de estados infinitos es una Máquina universal de Turing la cual se puede definir teóricamente con una "cinta" o memoria infinita.
                La representación de una máquina de estados se realiza mediante un Diagrama de estados, sin embargo también es posible utilizar un Diagrama de flujo.
                Es posible clasificar las máquinas de estados en aceptoras o transductoras:
                • Aceptoras (también llamadas reconocedoras o discriminadoras): Son aquellas en donde la salida es binaria (si/no), depende únicamente del estado y existe un estado inicial. Puede decirse, entonces, que cuando la máquina produce una salida "positiva" (es decir, un "si"), es porque ha "reconocido" o "aceptado" la secuencia de entrada. En las máquinas de estados aceptoras, los estados con salida "positiva" se denominan estados finales.
                • Transductoras: Son las más generales, que convierten una secuencia de señales de entrada en una secuencia de salida, pudiendo ésta ser binaria o más compleja, depender de la entrada actual (no sólo del estado) y pudiendo también prescindirse de un estado inicial.
                La bibliografía a veces llama autómata finito a las aceptoras, mientras que en otros casos se emplea autómata como sinónimo de máquina de estados sin importar su tipo.
                Las aceptoras son los de mayor interés en la Teoría de la Computación, más precisamente en la Teoría de autómatas, siendo éstas ramas de la matemática. Las transductoras, en cambio, lo son en la electrónica digital y la computación práctica. Es por eso que, por lo general, en los textos sobre matemática y ciencias de la computación se suele hablar de autómatas (y se refieren a las aceptoras) mientras que los de electrónica y computación práctica hablan de máquinas de estados (y se refieren a los transductoras).
                En UML(Lenguanje Unificado de Modelado), Dice que una maquina de estado es aquel comportamiento, que permite hacer un seguimiento de la vida de un objeto en el transcurso de un tiempo finito.

                Fuente: Wikipedia

                miércoles, 17 de agosto de 2011

                Tarea 2

                1.Aplicaciones de graficos de computadora:

                Analisis: topografia,espacio,movimiento actores,medicina,huellas digitales,matriculas,robotica,fotografia,posicionamiento automatico, etc.
                Sintesis:publicidad,cine,artes graficas,ingenieria,investigacion cientifica, interfaces de maquinas,entrenamiento de operadores(sistemas y vehiculos)
                Areas de diseno para optimizar la geometria
                Visualizacion de micro-estructuras de moleculas complejas.
                Diagnostico medico apoyado fuertemente por las imagenes tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.
                Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados por la industria del entretenimiento.

                2. Sistema de graficos

                       Procesador:La unidad de procesamiento gráfico o GPU (acrónimo del inglés graphics processing unit) es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la CPU puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).

                Una GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing, que suaviza los bordes de las figuras para darles un aspecto más realista. Adicionalmente existen primitivas para dibujar rectángulos, triángulos, círculos y arcos. Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos.

                       Memoria:Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema. La principal característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. De esta manera, es posible que la CPU grabe información en ella, mientras se leen los datos que serán visualizados en el monitor en cada momento. Por esta razón también se clasifica como Dual-Ported.

                       Frame Buffer:
                Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio.
                El framebuffer es un dispositivo virtual del sistema operativo que se presenta ante las aplicaciones de diferentes maneras en función del sistema de que hablemos, aunque generalmente aparece como un archivo o un bloque de memoria de acceso aleatorio reservado en la computadora, y que puede ser accedido en lectura/escritura por uno o más procesos; en este archivo o zona de memoria especial cualquier escritura modifica directamente las imágenes desplegadas en el dispositivo de vídeo, para que de esa manera los programas puedan mostrar información en pantalla sin preocuparse de los detalles de implantación, ni de la interacción real entre el ordenador y el dispositivo de vídeo.

                       Dispositivos de entrada y salida:
                 
                Cadena de caracteres
                *Envia caracteres
                Eleccion
                *Envia lo elegido entre un numero fijo de opciones
                Valuacion
                *Envia un valor entre 0 y 1
                Localizacion
                *Envia la coordenada (x,y) y la accion
                Seleccion
                *Envia porcion de una imagen

                3.  Disparidad binocular:
                Se refiere a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.
                Existen dos tipos de  disparidad binocular: la cruzada y la no cruzada, cada una de ellas depende de la distancia en que se encuentre el objeto y el punto de fijación en la retina.
                Caracteristicas:
                • La disparidad binocular cruzada se caracteriza porque el objeto que ve el ojo está más cerca que el punto de fijación. El objeto es proyectado en un ojo hacia la derecha exterior de su fóvea y, en el otro, hacia la parte exterior izquierda de su fóvea.
                • La disparidad binocular no cruzada se caracteriza porque el objeto que ve el ojo se encuentra más lejos que el punto de fijación. En este caso el objeto es proyectado en un ojo hacia la izquierda de la parte nasal de su retina y, en el otro ojo, hacia la derecha de la parte nasal de su retina.

                     Informacion monocular:Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina visión monocular.
                En esta imagen, al igual que cuando vemos un cuadro o una fotografía, existen una serie de factores que, de una forma intuitiva, aportan información sobre aspectos tridimensionales como distancia o profundidad.

                Fuente: Wikipedia 


                lunes, 15 de agosto de 2011

                Introduccion a la graficacion por computadora







                La graficacion por computadora es el arte o la ciencia de producir imagenes graficascon la ayuda de la computadora

                1950. La graficacion por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales.Una computadora digital como la Whirllwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar graficos.

                En 1959 surgio el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Design Augmented by Computers) Fue creado por General Motors e IBM la DAC-1 permitia al usuario describir un automovil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el angulo de la imagen.

                1960-1970. Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creo un programa que llamo Sketchpad en la pantalla de la computadora auxiliandose de una pluma de luz.

                1970-1980. Los anos 70 consideraron la introduccion de los graficos por computadora en el mundo de la television. Computer Image Corporation (CIC), desarrollo sistemas complejos de la dotacion fisica y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE Y CAESAR.

                1980-1990. Turner Whitted publico un articulo en el ano 80 sobre un nuevo metodo de representacion para simular superficies altamenete reflexivas.Conocido como un ray tracing

                APLICACIONES:

                Analisis: topografia,espacio,movimiento actores,medicina,huellas digitales,matriculas,robotica,fotografia,posicionamiento automatico, etc.
                Sintesis:publicidad,cine,artes graficas,ingenieria,investigacion cientifica, interfaces de maquinas,entrenamiento de operadores(sistemas y vehiculos)
                Areas de diseno para optimizar la geometria
                Visualizacion de micro-estructuras de moleculas complejas.
                Diagnostico medico apoyado fuertemente por las imagenes tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.
                Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados por la industria del entretenimiento.


                Fuente: http://www.slideshare.net/borboletiux/graficacin-por-computadora-1639440