Cronologia de la graficacion por computadora
1950-1960
- · La primera computadora que utilizo un CRT(Tubo de rayos catódicos) como dispositivo de visualización fue Whirlwind construida en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los bombarderos de la marina de Estados Unidos.
- · El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar simbolos en la pantalla.
- · El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO producto de una tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge.Dicho juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la ocmputadora EDSAC.
- · La enorme computadora EDSAC en la que se corria el juego fue la primera computadora electrónica capaz de almacenar programas.
1960-1970
- · En 1961 , Steve Russell dirigió un equipo que creo el primer videojuego interactivo de naves espaciales.“Spacewar” ,el juego se escribió en una PDP-1 donada por DEC al MIT.
- · En 1963 se creo el primer sistema que permitia la manipulación directa de objetos graficos y fue el precursor de los sistemas modernos de graficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD) . El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería desarrollado por Ivan Sutherland como tesis doctoral en el MIT.El sistema permitia a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.Llamado “Sketchpad” se basaba en la interfaz del TX-2 una de las primeras computadoras que por medio de una especie de lápiz de luz y una serie de interruptores permitia introducir formas a la computadora.
- · 1966 Sutherland junto con Bob Sproull , implementaron un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas dirección una vez adentro.
- · Iván Sutherland y sus inventos contribuyeron al desarrollo de las interfaces graficas de usuario.
- · Los CRT utilizados hasta entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla, pero debido a que las líneas dibujadas se desvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces por segundo, lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de hardware.
- · El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965 denominados pantallas de vector, de trazo o caligráficas.
- · 1968 Tektronix introdujo un CTR con tubo de almacenamiento que permitia retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.Este sistema elimino la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware y memoria para redibujado. Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para graficos por computadora. El primer modelo comercial fue el 4002A con un precio aproximado de 9000 dolares.
1970-1980
- · Edwin Catmull en la universidad de Utah , creo una animación de su mano abriéndose y cerrándose.
- · Frank Parke creo una animación del rostro de su esposa, ambos inscritos en la clase de graficos de Ivan Sutherland.
- De ese modo el laboratorio de graficos por computadora de la Universidad de Utah atrajo gente de todas partes, John Warnock fue uno de esos pioneros , quien mas tarde fundaría Adobe Systems. Tom Stockham dirigió el grupo de procesamiento de imagen en Utah que trabajo estrechamente con el laboratorio de graficos por computadora.Jim Clark también estuvo ahí; después fundaría Silicon Graphics Inc.
- El mayor de los primeros avances en graficos por computadora tridimensionales fue creado por esos pioneros llamado el “algoritmo de superficie oculta”. El cual explica que para dibujar la representación tridimensional de un objeto en la pantalla, la computadora debe determinar cuales superficies están detrás del objeto desde la prespectiva del observador, y de ese modo serian escondidas cuando la computadora crea o renderiza la imagen.
- · 1970 se comenzaron a introducir los graficos por computadora en el mundo de la televisión.Computer Image Corporation (CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. Todos estos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, para después manipularla, aplastándola,estirándola,girándola y haciéndola volar por la pantalla,… etc.
- · Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos en empezar a usar los nuevos graficos por computadora.
- · En 1971 aparecio en escena el microprocesador uno de los mas importantes avances para los graficos por computadora. Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS) con un costo alrededor de los 400 dolares.En el mismo año Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creo el Atari.Y desarrollo el videojuego de arcadia llamado “Pong” que se conoció en 1972.
- · El juego se basaba en el creado por William Higinbotham en 1958, quien programo un ociloscopio para que simulara una partida de ping-pong que permitia la interaccion entre dos jugadores.Aunque poseía una menor calidad grafica que el juego en el que se inspiraba, la clave de su éxito radicaba en la ventaja de poderlo producir en masa a un precio relativamente económico convirtiéndolo en uno de los videojuegos mas vendidos de la historia.
- · El primer videojuego publico y comercial de la historia fue el Galaxy Game, creado por dos estudiantes de la Universidad de Stanford, Hill Pitts y Hugh Tuck quienes reprogramaron la versión original del juego Spacewar de Stephen Russell.
- · Despues del éxito de Galaxy Game comenzaron a producirse otras maquinas en serie, la primera fue “Computer Space”, otra variación del juego “Spacewar”.Durante la década de los 70’s Don Greenberg de la Universidad de Cornell creo un laboratorio de graficos por computadora que produjo nuevos métodos de simulación realista de superficies.Desde su fundación , el laboratorio de Cornell ha articulado y refinado un sistema para investigación en iluminación global incorporando modelos de reflexión, simulación de transporte de energía y algoritmos de despliegue visual.
- · A finales de los 70’s Loren Carpenter había construido modelos en 3D de diseños de aeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos.
- · En 1979 Loren Carpenter , durante un viaje de negocios encontró a una persona que conocía bastante gente en el campo de los graficos por computadora como Ed Catmull. Quien había sido contratado por George Lucas para montar un laboratorio en Lucasfilm.Carpenter se intereso inmediatamente pero no quería mandar su currículo aun, por que todavía estaba trabajando en su película de la montaña fractal.
1980-1990
- · 1980 en la conferencia SIGGRAPH fue mostrada la película titulada “Vol Libre”, que mostraba un vuelo de alta velociodad a través de montañas fractales generadas por computadora. Creadas por el programador Loren Carpenter de la compañía Boing en Seattle. Estudiante de la Universidad de Washington.Quien había estudiado y modificado la investigación de Mandelbrot para simular montañas fractales realistas.Tambien desarrollo varios algoritmos de renderizado y publico artículos sobre ellos.
- · En 1981 Loren Carpenter escribió su primer programa de renderin para Lucasfilm ,llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw).REYES eventualmente formaría parte del motor de Redenrizado Renderman y actualmente, Carpenter aun esta con Pixar.
- · 1986 se formo Pixar cuando la división de graficos por computadora de Lucasfilm fue adquirida por Steven Jobs.El equipo pionero de la compañía formado por John Lasseter,Ed Catmull y Ralph Guggenheim produjo el famoso software Renderman.
- · Renderman Interface Specification , o RISpec, es un API desarrollada por los estudios de animación Pixar para describir escenas tridimensionales y convertirlas en imágenes digitales de fotos realistas.
1990-2000
- · 1991 La película Terminator 2 fue estrenada e impulso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). El robot maligno T-1000 en T2 fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.
- · El año 1994 trajo toda una gama de películas llenas de graficos por computadora.
- · En 1995 se presento la primera película de larga duración con graficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story.Aunque la película no presento mejoras revolucionarias, solo por ser una película de larga duración tuvo gran impacto en la manera en que la gente percibía los graficos por computadora.
- · 1995 tambien fue el año en que Sony lanzo al merado mundial su consola de juegos Playstation (X). Contenia un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 poligonos por segundo.
- · 1996 la industria de los videojuegos experimento un gran avance en los graficos 3D con la salida de Quake de ID Software. 3D acelerado por hardware.
- · Diamond Edge de Diamond Multimedia usando el procesador NV1 de nVidia, y Virge de S3. Dos fabricantes que sacaron al mercado aceleradores de graficos para PC.
- · 1997 La industria de los videojuegos experimento de nuevo una revolución, esta vez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D. Chip 3D que aplasto por completo a la competencia con su increíble y extremadamente practico desempeño en 3D.
- · 1997 tambien vio la llegada de Quake 2.
- · 1999 fue probablemente el año mas excitante para los videojugadores de todo el mundo.nVidia finalmente logro superara el desempeño de 3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2.Ni siquiera la Voodoo 3 podria igualar al chip TNT2 (y TNT2 Ultra).Pero nVidia no se detuvo ahí.En octubre sacaron a la venta el primer GPU(Unidad Grafica de Procesamiento) la GeForce256.Fue la primera tarjeta 3D que poseía un motor de hardware llamado Transform & Lighting.
- · 1999 videojuego Quake III es lanzado en diciembre.
- · La GeForce256 podia renderizar triangulos con soporte T&L en hardware, todo esto capaz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo.
2000 en Adelante
- · 2000 nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. nVidia se había convertido en el estándar para el computo en casa.
- · 2001 nVidia continua dominando el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI
- · 2001 Nintendo lanza el Gamecube , al igual que el Gameboy Advance.
- · Pero el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft con un procesador grafico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel. Diseñada para ganarles a sus principales competidores que serian el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo.
- · El mundo de la cinematografia también se vio beneficiado con estos avances y se puede ver en películas como “Final Fantasy : The Spirits Within”.Tal vez el primer intento verdadero por crear humanos realistas en una película completamente generada por computadora.
- · Jurassic Park triunfo de nuevo con dinosaurios tan reales que incluso un artista grafico podría sentarse a disfrutar la película sin pensar acerca de los efectos especiales. Peliculas como A.I (Inteligencia Artificial) y la gran película del año Lord Of The Rings.
- · 2003 aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men,Matrix 2 y Terminator 3.
- · 2004 Algunos de los juegos que aparecieron ese año como FarCry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los últimos avances en los graficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0
- · Doom 3 contenia una gran calidad grafica que se conseguía con el uso de iluminación dinámica,sombras y el sonido surround.
- · Hacia finales del año llego el juego Half-Life 2.Habiendose desarrollado durante seis años el juego presentaba graficos increíblemente realistas y creaba toda una nueva dimensión en el modo de juego con su cuidadosamente implementado motor de física.
- · 2007 para la película Spider-Man 3 de Sony Pictures Imageworks (SPI) uso el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio. Se uso el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostro de los personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados totalmente por computadora.
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